Del videojuego al cine

Las retadoras, estimulantes, turbulentas y entrañables transiciones tecnológicas y existenciales que han caracterizado a las últimas décadas del siglo XX y las primeras del siglo XXI no se han limitado, en los medios de entretenimiento, sólo al cine, la televisión y sus productos. De hecho, en el centro de estos nuevos modos de acceder a la realidad, reimaginarla y experimentarla a través de la fantasía y la ficción, aparece también una peculiar manera de expandir nuestros sentidos y nuestras capacidades perceptivas: los videojuegos.

Por supuesto, éstos no han quedado exentos de críticas, discusiones, polémicas y, más que cualquiera de las anteriores, una paulatina pero constante introducción de sus términos, medios de difusión y fruición, variantes y propuestas a la cotideanidad de los jóvenes, jóvenes adultos y adultos contemporáneos.

Así, como parte de este fenómeno y desde su aparición en 1992, Mortal Kombat se convirtió en un ícono de las sagas de videojuegos de peleas al innovar, transformar y determinar su industria a través de un trío de elementos: su genuino interés por presentar la violencia y su sanguinaria naturaleza en términos estéticamente estimulantes; un rico grupo de personajes bien delineados, con características asombrosas nunca antes vistas para los jóvenes de los 90s, con superhabilidades emocionantes y cautivadoras y con una jugabilidad que recompensaba el aprendizaje y que no paraba de establecer nuevos retos una vez que se alcanzaba el siguiente nivel y, prácticamente a manera de síntesis de estas dos cualidades, los legendarios fatalities (especialmente creativos y violentos movimientos finales que se pueden realizar al final de cada pelea).

De ahí que, con sus debidos y naturales altibajos, la saga haya acompañado ya durante tres décadas a las generaciones y generaciones de gamers que encontraron en Scorpion, Sub-Zero, Goro, Raiden, Johnny Cage, Sonya Blade, Liu Kang, Shang Tsung y un largo etcétera lleno de personajes las primeras expresiones de una estética cruenta y violenta que, además, se sustenta en una básica pero suficiente narrativa general: la narrativa de un mítico torneo de peleas a muerte entre el Mundo Exterior y la Tierra.

Como era de esperarse, el sólido éxito comercial de Mortal Kombat llevó a este concepto y sus múltiples componentes a expandir la mitología de su universo explorándola a través de un sinfín de nuevas iteraciones en diferentes medios. Dando lugar, entre otros productos, a un par de películas durante 1995 y 1997 (recibidas inicialmente con un prometedor optimismo) y, durante la misma época, algunas películas y series animadas (que se ganaron cierto séquito de culto dentro de los fans del videojuego). En consecuencia, dejando un cumplidor trabajo de traducción de la narrativa detrás del popular juego de las máquinas de arcadia a otros medios que, en última instancia, se sentía aún en deuda con el fandom del mismo.

Y es así como, más de 25 años después, llegamos a la nueva adaptación live-action de Mortal Kombat que, al fin, puede presentarse a un público de ahora adultos en los emocionantes términos de su singular estética y con especial atención y cuidado de los tres elementos vertebrales del éxito de la creación de Ed Boon y John Tobias.

Se trata de una película de absoluto entretenimiento y puro disfrute irreflexivo para quienes han visto crecer a esta historia, su experiencia de juego y sus personajes entre sus afectos. Un auténtico tributo a los fatalities, un auténtico respeto a los personajes principales de la saga y una auténtica y completa traducción de los videojuegos al cine.

Traducción que, como es evidente, implica ciertas concesiones, pérdidas en el camino y algunas adiciones pero traducción que, en resumidas cuentas, logra su cometido con una experiencia efectiva que pone en la pantalla grande lo que sólo habíamos visto a través de los bits.   

Traducción que, para completar la solidez argumental de la gran batalla entre el Mundo Exterior y nuestro mundo, recurre inteligentemente a la incorporación de un nuevo personaje que funge como el tronco común para conectar batalla épica tras batalla épica entre muchos de los más queridos personajes de Mortal Kombat. Traducción que recurre a la presentación de Cole Young y su ancestral conexión con un misterioso torneo de artes marciales para darle una guía general a su trama.

Traducción que ayuda a la cinta a fluir con un pie en un mundo contemporáneo, que justifica la necesidad de sus breves pero adecuadas explicaciones y que, finalmente de lo que se trata todo el asunto, justifica una consecución constante, sin muchas pausas, de acción acrobática, de coreografías de pelea impresionantes y de un paso acelerado pero no apresurado. Una traducción que se patenta en una muy disfrutable obra de entretenimiento puro, para cualquiera, y satisfactoria fidelidad a la fuente original, para los veteranos de este universo.

Acaso el añadido argumental más significativo de la cinta, que permite solidificar la verosimilitud dentro de la ficción de esta historia, es el recurso a los arcanos, una especie de fuerzas ancestrales que habitan en cada uno de los combatientes del film. Una especie de espíritu rector mediante el que, cuando se establecer el más íntimo contacto introspectivo, somos capaces de descubrir nuestras habilidades suprahumanas. Sentando, de este modo, las bases para una historia de autodescubrimiento detrás de Cole Young y su papel en el torneo Mortal Kombat. Historia que, todo parece indicar, es sólo la primera parte de una nueva saga cinematográfica que habrá de añadirse a todo el legado que ya ha planteado Mortal Kombat con sus casi tres décadas de existencia.

Y es ahí donde vuelvo a una reflexión que prefiguraba hace ya algunos meses a propósito de los videojuegos: la pregunta por el reto que nos dejan modos cada vez más extensos e innovadores de ficcionalizar la realidad. La manera en que nos inventamos historias que, por contraste, anuncian lo que es real. La manera en que inventarnos historias es también inventarnos experiencias virtuales. Realidades de animación que podemos habitar en más de un sentido y (ya casi) en más de dos dimensiones.

Igual que para muchos, Mortal Kombat no es para mí violencia por violencia, ni siquiera violencia deseable o imitable. Mortal Kombat es un espacio estético y de puro entretenimiento a través del cual he generado recuerdos con amigos, he sostenido conversaciones significativas, es, incluso, uno de los primeros temas que me recuerdo disfrutando explorar e investigar con avidez y profundidad. Todo ello bajo la pueril pero engrandecedora conciencia de la ficción. En la conciencia de la mentira aceptada y disfrutada porque es falsa, indeseable, inimitable.

La conciencia parcial e insuficiente de que los videojuegos nos crean realidades virtuales y que, con ello, extienden las capacidades de nuestros sentidos de maneras insospechadas. La conciencia de que hay otros mundos, con otras reglas, con otras lógicas. La conciencia adquirida, a través de los años y especialmente a través de la Filosofía, de que como decía Henri Bergson a principios del siglo XX: la capacidad de extender nuestro ser físico, que se deriva de nuestros cada vez más impresionantes avances tecnológicos, es sólo un llamado para cultivar un alma, un humanismo, que esté a la altura de esos nuevos alcances.

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