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Como he comentado en algunos textos anteriores referentes a videojuegos, sus adaptaciones a otros medios de entretenimiento y su significado en la cultura contemporánea, el nuevo arte interactivo −que ya sobrepasa las ganancias de la industria del cine, la televisión y el streaming− parece haber llegado para quedarse y convertirse en una de las actividades favoritas de los ancianos del futuro –jóvenes y adultos del hoy que, desde edad temprana, conocen ya consolas, simuladores de deportes y grandes franquicias de aventuras e historias de juegos de rol.

De ahí que no resulte tan extraña una creciente tendencia del cine hollywoodense y sus grandes cintas rompetaquillas por re-imaginar, re-interpretar y crear narrativas a partir de conceptos nacidos en el gaming. Provocando, por tanto, una lógica de auténtica retroalimentación que va y viene desde los videojuegos hacia los contenidos audiovisuales más populares y viceversa.

Justo en este vaivén y reiterando una receta que ha probado su efectividad, surge Free Guy de la mano de Shawn Levy (Stranger Things), 20th Century Studios (ex Fox, ahora Disney) y el protagonista, productor y asesor de guión, Ryan Reynolds.

La película rescata la fórmula satírica-cómica que ha caracterizado a otras intervenciones recientes del actor y productor de Deadpool, Detective Pikachu, entre otros films; aunque, en esta ocasión, lo vuelca a una aguda exploración de los videojuegos de mundo abierto, lo que representan para jóvenes y adultos contemporáneos, el modo en que reflejan la manera en que estos se relacionan y la dinámica de auto-apropiación y auto-afirmación que subyace al generalizado furor por formar parte de ellos.

Así, Free Guy nos sumergirá en la vida cotidiana de Free City, una compleja y detallada ciudad de videojuego, hogar de miles de personajes de fondo (inteligencias artificiales automatizadas) y sede de las locuras, crímenes y experimentos de millones de jugadores que, en ella, podrán convertirse en hábiles asesinos, violentos ladrones y, en una expresión, personajes virtuales carentes de consecuencias reales para sus actos.

Y el conducto para esta travesía será un simple NPC: Guy. Un Personaje No Jugable (Non Playable Character o NPC) cuya única finalidad es servir de escenografía interactiva como cajero de un banco ficticio en el que, a cada tanto, ocurrirá un nuevo asalto, un nuevo crimen o lo que quiera que los usuarios del videojuego en el que vive deseen experimentar.

El conflicto que desatará la trama de esta historia llegará cuando por azares del destino Guy logre liberarse de su simple y llana programación monótona para entender que en su mundo, en Free City, hay mucho más que vidas rutinarias sin propósito específico y que lo que puede ver con sus propios ojos no es lo único que existe en su mundo de ceros y unos.

Como es de esperarse, esta cinta se alinea con el cine taquillero, lleno de efectos especiales, plagado de comedia, acentuado con excelentes referencias populares y ocupado específicamente en entretener a su público de manera suficiente como para que estos salgan satisfechos de la sala por haber pasado un buen rato. Como tal, Free Guy logra su cometido e, incluso, logra atisbar algunas ideas de mayor trascendencia que ven a esta viva cultura de los videojuegos con un dejo de ojo crítico que, sin embargo, no tiene empacho en disolverse en el puro romanticismo, la pura comedia y la disfrutable intrascendencia.

Su estructura general se agradece por ofrecer una historia original en medio de un mundo de grandes franquicias multireferenciales y complejos multiversos de historias. Evoca, en lo temático, a la inquietante The Truman Show protagonizada por Jim Carey al centrarse en un personaje haciéndose consciente de la simulación en la que vive; cita climáticamente a las dos mayores franquicias de su casa productora, The Walt Disney Company; y recoge el bagaje de videojuegos como Grand Theft Auto, Fortnite, Call Of Duty, Free Fire, entre varios otros, más la cultura de streams, youtubers, medios y podcasters que rodean a estas franquicias y al vasto mundo del gaming.

En cuanto a las reflexiones críticas que deja entrever Free Guy sobre la gran industria en la que se inspira, encuentro especialmente interesantes a tres de ellas: el excesivo foco del gaming en la violencia, el gaming como componente del nuevo modo en el que se relacionan los jóvenes y adultos de hoy y la pulsión autoafirmativa que subyace al tomar un mando, encender una consola y hacer estallar un mundo virtual.

Al primer punto he comentado en textos anteriores que, más allá del debate por las implicaciones sociales de la violencia en los videojuegos, existen −a mi parecer− razones estéticas de peso suficiente como para justificar la existencia de escenarios cruentos, estimulantes y disparatados que, sumados a un criterio formado y en constante aprendizaje, son la ocasión de catarsis y posteriores reflexiones que nos permiten descubrir el mundo con otros ojos pero que, sobre todo, subrayan la no-practicidad y lo indeseable de una violencia generalizada.

Punto que, sin juicios tajantes, Free Guy deja ver simbolizando y emparentando a la libertad de los NPCs de Free City con su paulatino despojo de armas en favor de la amistad y de una sociedad −virtual− armónica.

Al segundo punto hay que explicitarlo dejando de lado la trama romántica que cruza a la historia de Guy y sus creadores Millie y Keys. Los seres humanos de carne y hueso que aparecen en esta película, en su mayoría, se relacionan de manera más exitosa con sus avatares virtuales y con los mundos en los que estos existen que entre sí o que por medio de las relaciones interpersonales que habitualmente ejercemos. La propia Millie ironizará con ello reconociéndose más vinculada afectivamente con Guy que con hombres de carne y hueso.

De este modo, casi como una calca de lo que vemos en el día a día, parece que sólo a través de computadoras, dispositivos electrónicos, videojuegos y mundos virtuales, los jóvenes y adultos de hoy son capaces de explorar realidades personales e íntimas. Parece que sólo junto con estas extensiones de la percepción humana contemporánea somos capaces de sumergirnos en un mundo que hace sentido, que tiene propósitos claros y que, en última instancia, nos permite revelar una parte de quienes realmente somos.

Y es ahí donde entra el punto central de estas tres reflexiones sugeridas por la historia de Free City: los videojuegos como un medio de autoafirmación.

Usualmente, cuando hago referencia a este concepto, lo defino como una pulsión de la voluntad que se centra en los deseos de un yo, aún a pesar de su impracticabilidad. Dicho de otro modo, lo concibo como un capricho malsano del yo que, con sus consecuencias destructivas, agresivas e impositivas, imposibilita el sustento de un tejido social.

Pero en el caso de los videojuegos –especialmente en los del tipo que cita Free Guy−, donde las consecuencias no existen, la autoafirmación, el dominio, la conquista, la guerra, la violencia, el crimen, los riesgos, los excesos, la muerte, etcétera, parecen ser la regla. Y −como he dicho antes− parecen ser una válida salida para emociones que serían conflictivas en el mundo real porque, al final, en el reino de lo ficticio median mundos virtuales, puntos intangibles, dinero irreal y víctimas de simulación.

Lo que resulta inquietante, empero, es por qué disfrutamos tanto de estos mundos sin reglas ni consecuencias: ¿por qué nos apasionan mundos donde la regla sea salirse con la suya?¿por qué los videojuegos de hoy –de manera simétrica con los multiversos de superhéroes, el amor por los supervillanos y el punto álgido del antiheroismo− tienden a centrarse en figuras que están sobre la ley, sobre las normas sociales y sobre la rendición de cuentas?

La respuesta, quizás, está en el propio Guy y en la analogía que él constituye. La analogía de ese ciudadano que hace lo correcto, sigue el camino indicado, labora día a día como se debe, pone lo mejor de sí. La analogía de esos individuos que parecen vivir una vida automática, ceñida a un rol dictado por la sociedad. La analogía de esos “personajes de relleno” sin los que la vida cotidiana sería imposible y que, no obstante, son incapaces de satisfacer sus propias voluntades; incapaces de conseguir el amor que añoran o comprarse los tenis que desean (como le sucederá a Guy).

Quizás el hecho es que en el mundo real nosotros nos sentimos como los NPCs de la sociedad en la que vivimos. Los NPCs de un mundo que camina a un ritmo incesante, de un tiempo que no nos da tregua y a una vida que procura más y más insatisfacciones. Más consumos, más producciones, menos oportunidades.

Quizá lo que queremos evadir y enfrentar virtualmente en esas ficciones que nos ponen por encima del común de los habitantes es la frustración existencial que nos provoca un mundo descompuesto, injusto, engañoso, laborioso y cansado.

Quizá no somos tan distintos de Guy. Quizá somos NPCs de la vida real que sólo quieren recobrar el control de sus propias vidas frente a un sistema cultural, social y económico que no parece interesarse en lo más mínimo por nuestras vidas, nuestras emociones, nuestras experiencias subjetivas, nuestras necesidades.

Pero ¿cómo se sale de esta simulación en la que vivimos si este es el mundo real?

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